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【产经观察】国产游戏走出国门的路还很长
赵昂
//m.auribault.com 2017-04-05 来源: 中工网—《工人日报》
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  根据数据调查机构Newzoo公布的“2016年全球最赚钱游戏公司”,排名前十位中,中国公司有两家上榜,腾讯超过索尼和暴雪位居榜首,网易位居第7位。

  Newzoo发布的报告显示,截至去年12月底,2016年“全球最赚钱的25家游戏公司”一共收入704亿美元,同比去年增长了17%左右。而腾讯也成为其中唯一一家游戏收入破百亿美元的公司。

  但是,如果只对比游戏本身,榜单会呈现另一种变化。

  数据分析公司SuperData发布的《2016游戏年度报告》显示,去年收入最高的5款网游,没有一个为中国公司原创。当然,这些游戏在国内发行需要代理商,腾讯代理了前三家,网易、空中网各代理一家。

  如果把这样的榜单,从网游放大至包括主机、手游在内的全部游戏平台的话,排名前十的游戏公司中,手游占五席。这些游戏全数为欧美或日韩公司开发。

  换言之,尽管国内游戏公司的原创能力已经有了不小进步,比如腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》、金山的《剑网3》的业界评价都不错。但是不可否认的是,代理收入依然占比不小,“代理海外知名游戏+国内庞大的市场”依然是国内游戏公司收入增长的重要因素。

  游戏本身也是文化软实力的一种体现。许多知名游戏依然以欧美文化形象和视角为主,类似精灵、矮人、魔法等欧美文化元素活跃于年轻玩家口中,而有东方元素的游戏在海外影响力则甚微。目前,海外制作商开发的游戏风靡国内,却鲜有国内公司开发的游戏风靡海外。

  造成如此现象的原因是多样的。一方面,发展多年的海外游戏制作商已经形成了自己特有的“故事体系”和游戏受众,比如从早期的《魔兽争霸》到后来的《魔兽世界》,《使命召唤》系列从最早的单机版到如今的网游版。而这样的受众黏性,绝非一日之功,需要长期积累。

  另一方面,游戏重在对抗,海外游戏制作商在旗下游戏的对抗方式上,不论是塔防模式还是加点模式,都已经拥有了较为完善的平衡体系。在强调游戏的对抗性时兼顾公平性,特别是对免费玩家的兼顾,并不断修补可能存在的漏洞。相比而言,个别国内游戏,为了吸引“人民币玩家”,经常破坏已有的平衡系统,为了一时的增收造成玩家流失。

  开发一款好的原创游戏,其所需的付出,远远超过了拿下一个海外游戏的国内代理订单。但其所能带来的利润和社会影响,却远远胜过代理本身。因为,游戏衍生产品的开发主导之权,依然握在制作方而非代理方手中。

  千万不要在“代理收入增长”的温水里沾沾自喜,让国产游戏能够走出国门,我们还有很长的路要走。

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