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如今,原先主要靠“卖情怀”的国产动漫产业,已经成为投资领域的新风口,吸引了大量资金进入。投资者看好国产动漫,其实是看重了动漫背后的二次元群体。数据显示,今年我国二次元核心用户数量超过8000万,二次元群体总数超过3亿。
“二次元”一词最初来源于日语,意思是二维,引申则为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏等作品中的角色,这些角色所处的“架空世界”,也就被称为“二次元世界”。相对而言,现实中的人物则因为是“三维”的,被称为“三次元”。在文化创意产业中,“二次元世界”主要被体现在“ACGN”之中,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和小说(Novel)。而在“ACGN”中登场的二次元人物背后,则是包括衍生电影、桌游、手办在内的诸多衍生产业。
换言之,投资者看好动漫行业,其实是看重了动漫行业背后庞大的二次元衍生产业。而绝大部分国内二次元用户,都是90后和00后,消费能力可观,更为关键的是,这一群体已经成为当下文化产业的主流消费群体。易观智库发布的报告显示,我国电影的观影群体中,18~30岁群体占比三分之二左右。
二次元文化讲求“萌即正义”,萌的东西往往是最受欢迎的。而在投资商眼中,“萌即生意”,通过创造二次元文艺形象来获取“萌收益”,是再正常不过的事情。但是,不少国产动漫力推的二次元人物,却陷入业内叫好、市场却不叫座的尴尬处境。
这是因为,打造一个二次元形象并非一朝一夕,许多国外经典动漫形象,往往都经过十几年或几十年的人气积累,并且是从漫画和小说起步,逐步向动画、游戏等产业延伸,而这就需要制作方长期培育市场。而如果投资者急于回收资本,迷信“大投资大回报”,热衷于一部动画或者一部影片的收益,忽略培育粉丝群体,往往最终事与愿违。
更为关键的是,如今的90后和00后,属于互联网“原住民”一代,90后每天平均上网时间超过11小时,不仅获取文化信息的渠道来源于网络,其消费心理更受到互联网的影响。旧有的传统动漫“电视台+院线”的推介模式并不适用,相反,年轻一代的二次元用户,更多聚集于视频网站。
换言之,打造二次元产业,不仅传播形式要适应互联网,相应的二次元人物定位也要适应互联网原住民一代的口味。
“萌”的确是个好生意,前提是,这个“萌”,不是父母一辈觉得萌,而是年轻的消费一代真正能喜欢。当这些年轻粉丝长大之后,再进行二次元消费,那就是情怀了。这样的情怀,可以一代一代延续下去。这就是为何有的欧美或日本经典动漫形象,可以在屏幕上几十年不衰的原因,从电视屏幕、电脑屏幕再到手机屏幕。
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