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网络游戏进入中国市场已有二十多年,可以说,这个行业一直在经济效益与社会效益之间反复纠缠。即便是当下已经有二十多个高校开设了电子竞技专业,游戏沉迷依然是家长最担心影响孩子身心发育的头疼事。
据媒体报道,北京大学这学期新开设了一门电子游戏的选修课,据称选课结果“爆掉了”,场场爆满。很多媒体称,北大作为学科风向标,设立这种课程在一定程度上为电竞游戏“正名”——电子游戏并非是洪水猛兽。就在2016年,教育部曾在新增设的13个专业中,将电子竞技运动与管理作为新学科,列在体育大类之中。
从游戏市场规模看,2017年中国游戏市场全年收入在2000多亿元人民币,约为全国个人所得税总数的六分之一,电子游戏似乎成为重要的增长点之一。既然有这么大的市场,就需要更多的人去从事这种行业。
不过,网络游戏巨大市场的背后,是无数家长和老师彻夜的焦虑,是大量因沉迷游戏失去自控能力毁灭前途的孩子,是宅男宅女醉生梦死的麻醉。因沉迷游戏毁掉家庭、人生和前途的故事数不胜数,而这些就是2000亿元游戏收入背后的成本。
就在家长和老师苦口婆心劝孩子的时候,一些高校竟然开设了电子游戏这种课程,这无疑将使风向标发生大逆转。一定会有孩子以高校开设课程、未来就业方向等理由,拒绝放下游戏好好学习的规劝。或者误认为玩游戏就是学习,电子竞技就是体育,变本加厉更加沉迷其中。更有甚者,模仿游戏竞技选手,沉迷游戏直播,荒废学业……到头来变成一事无成的社会弃子。
不可否认,高校开设游戏课程并非鼓励学生玩游戏,对游戏文化、产业、设计和开发等方面的讲授也没有问题。但是,这类课程的风向标搞错了,“兼容并包”不应该以可能牺牲青少年身心健康为代价。孩子的理解力无法上升到高校设立课程的初衷,家长的监督力却可能就此毁于一旦。
从产业文化角度看,二次元生态日益昌盛,这对于未成年人成长恐非吉兆。互联网音视频和游戏至今尚未分级,网络实名制也才刚刚开始全面落实,网络游戏和内容的家长监护系统刚刚上线。二次元的昌盛,受到产业的热捧,动漫游戏竟然成为所谓的文化支柱类产业。可见,滞后的立法与治理,相比昌盛的产业发展来说相差甚远。在没有安全阀的互联网世界中,政府、社会和企业必须真正关心孩子,不能以“垮掉一代”的代价换取杀鸡取卵般的商业利益。
从法律角度讲,从未成年人保护法到网络安全法专门设立的保护未成年人专条,实际都在反复重申孩子才是网络发展的目标和未来,总结出来最基本的认知应该是:未成年人永远应该是全社会关爱的对象,永远不能成为获利的工具。
因此,即便是北大等高校开设电子游戏课程有一万条所谓的理由和意义,我依然坚决反对,因为这可能伤害到众多家庭、千千万万家长和懵懂无知的孩子。若是商业活动都讲成本的话,在网络游戏领域,请将这些家庭、孩子和年轻一代的未来都考虑进去,孰轻孰重,也就一目了然了。
(作者系中国政法大学传播法研究中心副主任。本文为作者个人观点,不代表本报立场)
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