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网游乱象该管管了
//m.auribault.com 2017-07-04 来源: 北京晨报
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  在游戏产业繁荣发展的当下,智能手游已经成为了新时代的黑网吧。上下班的地铁,吃饭的餐厅,午休的办公室都能见到人们抱着手机埋头打游戏。数据显示,由腾讯开发的王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏。6月22日,杭州一13岁学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。而腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。(7月3日 新华网)

●批评

  网游撑不起青少年的未来

  互联网时代,网游的兴起,为青少年增添着不可或缺的精神食粮。但是,这样的食粮也需要质量过硬,变质发霉同样会让青少年“消化不良”,甚至影响其健康成长。与网游粗制滥造相伴,还有色情信息的泛滥,如此的网游,能让青少年在学习和娱乐中得到什么?当身心受到戕害,并饱受游戏中的暴力与色情沾染时,更无疑是社会一大安全隐患。有的孩子迷上打游戏之后自制力变差、脾气变急,听不进去父母的劝告,成绩下降明显,甚至还偷刷父母的银行卡。

  事实上,网游作为一种文化产品,质量过硬才能更好地服务于受众。在看到网游带来的巨大利益时,也应该对其给受众造成的影响进行科学评估。据了解,像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字;不仅穿越时空,一起“混战”,内容和精神被架空,有名无实,这样就很难算得上“精品”。

  毋庸置疑,互联网时代,离不开网游;青少年的网游应是精品。这就需要,一方面政府相关部门加强监管,让色情、暴力、漏洞百出的网游无容身之地;另一方面也需要学校与家庭,帮助孩子把好“网游关”,让他们远离粗制滥造网游的危害。同时,对网游研发团队而言,凭“良心”做事最重要,专注于打造精品,才是企业自身永续发展的根本。

  尤其是,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。这可以说是对整个文化产业的“硬性”要求。作为网游产业,在看到巨大的利益时,更应该看到肩负的使命。毕竟,网游乱象撑不起青少年未来。杨玉龙

●观察

  问题并非出于游戏本身

  王者荣耀确实是目前国内的“现象级”手游,媒体批评它缺乏对历史的敬畏,对未成年人会造成不良影响,家长担心孩子沉迷其中而耽误学习,种种负面报道的扎堆出现,足以证明这款手游确实“有毒”。腾讯公司目前推出了“三板斧”策略,即“未成年人防沉迷系统”、“强化实名认证体系”以及“绑定硬件设备一键禁玩”三种方案,看起来雄心勃勃、诚意满满,实际效果却可能并不大。

  倒不是说“三板斧”没有价值,而是在目前手游分级制还尚处于“像雾像雨又像风”的模糊阶段中,防沉迷和实名认证更像是一种理想状态,而绑定硬件设备,对大多数未成年玩家来说,影响也不会太大。一个很典型的例子——防沉迷系统已经推行多年,不管是在网游还是在手游领域,依然有人沉溺其中无法自拔,而强化实名认证措施则更难落地,一个游戏账号的注册和认证,也并不是想象当中那么困难。并且,即便没有王者荣耀,也必然有其他的手游进行代替,问题不是出在这款游戏本身,而是相应的制度和监管同样存在缺陷。比如,此前就有报道表示,未成年人在互联网上搜索身份证号,借以欺骗游戏防沉迷系统,而这个系统,原本只能需要有效的成年人身份信息才能登录。

  由此看来,一款游戏受到不同年龄段、不同人群的热捧,可能它在商业发展上是成功的,但让很多的未成年人沉迷其中,却是十分不光彩的。这种商业利益的赚取,本身就是打着为成年人提供娱乐的幌子,赚着未成年人的钱,对企业形象的维护,以及未来的手游市场发展,都不是一个好消息。

  更重要的是,手游注定要成为一种必需的生活和娱乐方式,到了那时,如果手游分级制还不能发挥作用,如果家长们还停留在“让孩子随便玩手机”的阶段,如果防沉迷和实名认证依然处于疲软和缺陷的状态之下,那么代价就不仅仅是未成年人沉迷、家长们“被消费几万元”那么简单,整个社会都会陷入一个被手机控制的“沉溺时代”。宋潇

●提醒

  别忽视家长的责任

  必须承认,王者荣耀确有不少缺点,例如该游戏设有虚拟货币交易,违反了相关法规;再如在购买游戏道具——充值——获得奖励——排行靠前的不断过程中,诱发了缺乏控制能力的孩子对游戏的痴迷;没有对未成年人进行特殊限制;大额交易方面,没有设置消费额度,有诱导充值之嫌;设计方面历史知识欠缺,人物庞杂混乱等。

  王者荣耀成为“国民游戏”,自有其走红的原因。组团作战方式、强烈的对战性对青少年极具吸引力;朋友圈里不断发布着的战绩截图,满足了玩家们的荣誉感获得感,抵消了现实世界的不快与冰冷,而这种滚雪球的熟人社交推广模式,将王者荣耀推至全球营收最高的游戏,玩家越多,负面信息和谴责自然也随之上升。

  杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,文章称,“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。”该文章在网络上迅速引发反应,蒋老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,将王者荣耀与天地相提并论,可见其对之的愤怒之情,而小学生因沉迷游戏跳楼、盗刷银行卡的新闻又成了“王者农药”的佐证,一时间,抨击乃至取缔之声不绝于耳。

  怼天怼地怼王者荣耀,最后怼怼家长自己,不妨扪心自问:孩子沉迷游戏,自己没有责任吗?自己是不是也是成天抱着手机不放?自己花了多少时间和心思在孩子身上?有多长时间没有陪伴孩子了?除了打骂、禁止之外,有没有更好更高明的办法?

  负责任家长才是防沉迷游戏的防火墙,因为父母的爱与陪伴才会让年幼的孩子把眼光从游戏上离开,逐渐养成明辨是非、自我控制、自我管理的基本能力,看清除了网络游戏之外的美好世界,而这也是任时光变幻,可以在人生任何“游戏”中保持不败的最佳“装备”。王丽美

 ●建议

  立法防范网游“放毒”

  因为一款手机游戏引发了未成年学生跳楼、脑梗,足以说明这款名为“王者荣耀”的游戏具有毒害未成年人的作用。这款游戏还充斥着血腥暴力元素,这些暴力元素无疑会污染未成年人的心理健康。

  据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。两组数据的差别如此之大,其实就暴露“王者荣耀”无法有限识别玩家的真实年龄,游戏如果按照玩家年龄限制上线时间,12岁以下的玩家自然就会对注册信息弄虚作假,设法延长上线时间,所以游戏运营商设置的上线时限则沦为摆设,甚至在利益的驱动下对注册信息的真实性,睁一只眼闭一只眼。况且对于“王者荣耀”的“实名注册与防沉迷系统”,不少玩家表示,可通过切换不同账号来登录游戏,避开防沉迷系统,且网络上有大量身份证信息,未成年玩家可轻易“伪装”成成人玩家,所以说设置防沉迷系统不过是做个样子,牛栏关猫而已。

  如何防范手机游戏继续放毒,毒害未成年人的心理健康,就应该建立专门的法律法规,可以直接禁止12岁以下的未成年学生接触手游。游戏运营商要在玩家信息注册上向互联网金融系统学习借鉴,不仅要注册身份证信息,还要进行手机动态密码验证,每次登录都有验证密码。要明确游戏运营商的责任,未成年人如果给账户充值,其家长可以要求运营商无条件退款,该要求也符合民事法律规定,切实减少手机游戏从未成年玩家身上赚取利润的机会。继续修改完善《网络游戏管理暂行办法》,加大对游戏运营商缺乏社会责任、违反行政法规的处罚力度。刘勋

●三言两语

  一个游戏能火到这个程度,必然有其理由,至少质量不会那么差。让王者荣耀背上黑锅,没有什么意义,游戏产业不会更小,无非谁来赚钱而已。

  ——史洪

  游戏开发和运营企业在赚得盆满钵溢的基础上,也应切实履行好社会责任,通过技术手段不能让孩子沉迷于此。而防沉迷措施的开发与运用,也别只依赖企业一家,还需要群策群力。

  ——汪龙

  有的父母相当失职,不仅不时刻关注子女,反而变相为其创造网游环境,成为其沉迷游戏的帮凶。因此,应该辩证看待国家、企业和家长各自应承担的责任。

  ——杨申

  在相关企业的技术限制之外,作为家长,也应做好相应的督促工作,别成为孩子沉湎游戏的帮凶,而作为老师,也应该对孩子们进行适当的引导教育。

  ——连平

  只有监管部门、企业和家长共同努力,协同配合,各尽其责,方能避免网络游戏沦为侵害未成年人身心健康的洪水猛兽。

  ——司谏

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